發(fā)行一款游戲,并不能止步于App Store
發(fā)行一款游戲,首先要徹底了解游戲開(kāi)發(fā)者本身的能力和需求,并且了解玩家的需求。另一個(gè)重點(diǎn)是本土化,即這個(gè)游戲如何適應(yīng)不同的游戲市場(chǎng)。
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科客點(diǎn)評(píng):從玩家的需求出發(fā),多平臺(tái)發(fā)展,加上接地氣的本土優(yōu)化。做個(gè)游戲其實(shí)也挺難的。
一直關(guān)注獨(dú)立游戲發(fā)行的游戲公司 Chillingo 上周在華建立了他們的第一個(gè)海外工作室。Chillingo 這家公司從 App Store 上線(xiàn)伊始就開(kāi)始關(guān)注移動(dòng)領(lǐng)域的獨(dú)立游戲,成為最早關(guān)注移動(dòng)獨(dú)立游戲的公司之一。它也因此于 2010 年被美國(guó)知名游戲公司 EA(Electronic Arts)收購(gòu),成為 EA 旗下專(zhuān)注獨(dú)立手機(jī)游戲的子公司。
中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)在去年經(jīng)歷了一個(gè)爆發(fā)式的增長(zhǎng),整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 293.5 億元,同比增長(zhǎng)了 111%。全世界的游戲發(fā)行商都看中了中國(guó)市場(chǎng),當(dāng)然也包括 Chillingo。不過(guò)在紛繁的知識(shí)產(chǎn)權(quán)形象大戰(zhàn)和智能手機(jī)用戶(hù)增長(zhǎng)之外,他們關(guān)注更多的是那些原創(chuàng)游戲的開(kāi)發(fā)者。“中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的游戲占我們所有發(fā)行游戲的 5%,但是在整個(gè)收入的占比卻超過(guò)了 20%。”Chillingo 的全球總經(jīng)理 Ed Rumley 對(duì)《好奇心日?qǐng)?bào)》記者說(shuō)。他用 Amazing 來(lái)形容中國(guó)游戲的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。
雖然在中國(guó),并不是很多人知道什么獨(dú)立游戲,更不認(rèn)識(shí)什么獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,但是很多人都在玩獨(dú)立游戲:《憤怒的小鳥(niǎo)》、《割繩子》和《黑暗旅行》等。這些獨(dú)立游戲最初由獨(dú)立的個(gè)人、小型團(tuán)隊(duì)或者小型公司開(kāi)發(fā)。開(kāi)發(fā)者只需要專(zhuān)注于做好游戲,然后把后續(xù)的市場(chǎng)、營(yíng)銷(xiāo)、發(fā)行和數(shù)據(jù)分析全部交給發(fā)行商。
這似乎是社會(huì)分工所導(dǎo)致的必然結(jié)果,但事實(shí)上,在當(dāng)今世界,關(guān)注獨(dú)立游戲的大型公司并不多。這是因?yàn)槿缃?,發(fā)行一款游戲——尤其是移動(dòng)端的游戲變得非常簡(jiǎn)單。Kickstarter、Indiegogo 等游戲眾籌網(wǎng)為這些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們提供資金并免受發(fā)行商的種種施壓,App Store、PlayStation 4、X box 等平臺(tái)都接受獨(dú)立的開(kāi)發(fā)者向他們遞交游戲。越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者選擇不與發(fā)行商合作,尤其是那些沒(méi)有自有平臺(tái)的發(fā)行商:既然這些事情我自己都能做到,為什么要和你們分錢(qián),還要接受你們一遍又一遍的修改方案呢?
另一方面,越來(lái)越多賺錢(qián)的游戲正是由那些小型的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者所作。Flappy Bird 和《瘟疫公司》都是其中的佼佼者。而《憤怒的小鳥(niǎo)》最開(kāi)始就由 Chillingo 發(fā)行,不過(guò) Rivio 到后來(lái)顯然明白,這種事情他們自己也能做。如何在這個(gè)擁擠的市場(chǎng)里找到優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者,并吸引他們合作,是每一個(gè)發(fā)行商所必須考慮的問(wèn)題。這次 Chillingo 在華建立辦公室,也是為了更方便的和中國(guó)開(kāi)發(fā)者接觸合作。此前,北京酷魚(yú)互動(dòng)娛樂(lè)的《鋼鐵力量》和玩夠互動(dòng)游戲公司的《點(diǎn)球達(dá)人》都已經(jīng)由 Chillingo 發(fā)行,而天津的樂(lè)魚(yú)游戲也正在和他們洽談合作。
Ed Rumley 說(shuō):“我們一直提醒人們,自己開(kāi)發(fā)一款游戲和自己發(fā)行一款游戲有著非常大的區(qū)別,”他說(shuō),“發(fā)行一款游戲并不是把游戲發(fā)到 App Store 那么簡(jiǎn)單?!?/p>
發(fā)行一款游戲,首先要徹底了解游戲開(kāi)發(fā)者本身的能力和需求,并且了解玩家的需求。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者之間區(qū)別很大,一個(gè) 10 人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和一個(gè) 100 人的小型公司,所面臨的問(wèn)題截然不同。發(fā)行商必須具備各種能力來(lái)滿(mǎn)足開(kāi)發(fā)者的需求:發(fā)行、營(yíng)銷(xiāo)、數(shù)據(jù)分析、質(zhì)量保證,甚至游戲本身的優(yōu)化。Chillingo 傾向把發(fā)行商的角色定位成一種游戲開(kāi)發(fā)者的延伸,從某種程度上,他們是一體的。同時(shí),發(fā)行商要比開(kāi)發(fā)者了解玩家更想玩什么的游戲。“好不好玩非常重要,你知道現(xiàn)在很多游戲開(kāi)發(fā)者太容易想著去賺錢(qián)?!?Ed Rumley 說(shuō)。
另一個(gè)重點(diǎn)是本土化,即這個(gè)游戲如何適應(yīng)不同的游戲市場(chǎng)。除了文本和文化的本土化外,游戲的發(fā)行也在不同的市場(chǎng)面臨著不同的問(wèn)題,中國(guó)市場(chǎng)尤甚。Chillingo根據(jù)他們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),相對(duì)于休閑游戲,中國(guó)玩家更傾向于卡牌和角色扮演類(lèi)。國(guó)外游戲入駐國(guó)內(nèi),社交功能當(dāng)然要從 Facebook 和 Twitter 轉(zhuǎn)向微博和人人。(雖然至今依然有很多國(guó)外引進(jìn)游戲要求玩家通過(guò) Facebook 來(lái)添加好友)渠道方面,國(guó)外的 Google Play 和中國(guó)的安卓機(jī)市場(chǎng)又有著很大的不一樣。這一切都需要發(fā)行商進(jìn)行更改。 “這次我們?cè)谥袊?guó)建立辦公室,目標(biāo)之一就是把中國(guó)的游戲更好地推廣到國(guó)外。” Chillingo 中國(guó)辦事處負(fù)責(zé)人陳亮說(shuō)道。不管是國(guó)外游戲進(jìn)入中國(guó),或者國(guó)內(nèi)游戲走出國(guó)門(mén),都需要發(fā)行商了解全球各地不同市場(chǎng)的特征,并對(duì)游戲加以不同程度修改。這往往意味著一個(gè)遍布全球的團(tuán)隊(duì)——對(duì)于一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),幾乎不可能。
如今在中國(guó),基本上只要有個(gè)三五個(gè)人,花幾個(gè)月時(shí)間就可以做出一款像模像樣的手機(jī)游戲。每天就有兩款新游戲上線(xiàn),也有無(wú)數(shù)游戲死亡。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),如何通過(guò)有力的發(fā)行使他們的游戲被更多人體驗(yàn),是這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈市場(chǎng)生存之道。而對(duì)于游戲發(fā)行商,如何在茫茫的游戲海洋中找到一款佳作,談下他們的合作,也是自身立足的必要條件。這兩者一拍即合,使得在這樣一個(gè)發(fā)行門(mén)檻極低的時(shí)代,游戲發(fā)行商們依舊有他們的價(jià)值——不管是什么行業(yè),價(jià)值都是在需求和需求的被滿(mǎn)足中誕生的。(好奇心日?qǐng)?bào))
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黑崎密
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蘭卡
第一張圖什么游戲?
多米兒
現(xiàn)在手游都是錢(qián)錢(qián)錢(qián),不看好