游戲廠商:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲會(huì)讓人眩暈?怪我咯
隨著各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器上市時(shí)間的臨近,用戶對其最大的疑慮均集中在主要的用戶體驗(yàn)部分上,即是否存在眩暈感。
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科客點(diǎn)評:隨著各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器上市時(shí)間的臨近,用戶對其最大的疑慮均集中在主要的用戶體驗(yàn)部分上,即是否存在眩暈感。
隨著各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器上市時(shí)間的臨近,用戶對其最大的疑慮均集中在主要的用戶體驗(yàn)部分上,即是否存在眩暈感。作為主推VR游戲平臺(tái)的廠商之一,坐擁Steam的Valve表示,硬件上已經(jīng)不存在這個(gè)問題,其與HTC合作的Vive擁有出眾的視覺效果,也從技術(shù)層面上解決了眩暈問題。如果發(fā)生,那么則是游戲內(nèi)容的問題,換言之就是游戲廠商的責(zé)任。
Valve虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Chet Faliszek聲稱,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲出現(xiàn)眩暈感不再是硬件的錯(cuò),而是應(yīng)該告訴游戲廠商:你們的游戲存在問題,需要優(yōu)化。至于立足點(diǎn),F(xiàn)aliszek則表示大部分采用傳統(tǒng)控制的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都存在這個(gè)問題,簡單來說就是你仍需要推動(dòng)搖桿轉(zhuǎn)換視角、按下按鈕來進(jìn)行某個(gè)操作;如果在類似于HTC Vive這種支持房間動(dòng)作捕捉傳感器、體感手柄的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)上,每款游戲都應(yīng)該對此進(jìn)行適配,而不是偷懶地繼續(xù)使用傳統(tǒng)操作形式。
聽上去,這似乎是在諷刺競爭對手Oculus Rift早期的體驗(yàn)。此前,諸如《消失的光芒》等支持Oculus Rift的游戲,均采用了傳統(tǒng)的控制形式,眩暈感較為明顯?;蛟S在推出了體感控制手柄之后,這種現(xiàn)象會(huì)有所改善,但我們不得不等到Oculus Rift消費(fèi)版正式上市才能搞清楚。
不過,外媒Ars Technica在展會(huì)上體驗(yàn)了HTC Vive、Oculus Rift以及索尼PS VR之后表示,這種說法還有些絕對。各種虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器的分辨率和刷新率還不夠理想,所以難免會(huì)在轉(zhuǎn)換視角時(shí)出現(xiàn)眩暈問題;而Faliszek提出的“游戲廠商優(yōu)化”也不無道理,畢竟在大環(huán)境技術(shù)的限制下,只能通過優(yōu)化操作形式來補(bǔ)足。
顯然,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)離消費(fèi)者越來越近,而游戲則是最直觀的體驗(yàn)形式。但在這里,需要提醒消費(fèi)者的是,即便你無法更改游戲平臺(tái)(比如你已經(jīng)擁有PS4或是Steam賬戶等),都不要期待虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在一開始都擁有出眾的表現(xiàn)。盡量選擇一些大廠商的知名系列,并在購買前查看一些試玩的視頻,確定眩暈感能夠接受,再做決定也不遲。關(guān)注科客網(wǎng)官方微信kekebat,獲取更多精彩資訊。(騰訊科技 ,原標(biāo)題《Valve:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲讓人眩暈?怪游戲廠商》)
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索尼還有救,因?yàn)槿翁焯弥熬陀辛藇irtual boy可以作為前車之鑒
金田一
呵呵,還怪游戲廠商,想象很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感。